miércoles, 29 de octubre de 2008

PROYECTO FINAL

¿Cómo crear un correo electrónico en Hotmail?






El servicio más básico y quizás el más importante que encontramos en Internet es el de mensajería electrónica, el e-mail. Este servicio permite intercambiar mensajes con usuarios de cualquier lugar del mundo.

Para crear un correo electrónico lo primero que se debe hacer, es digitar lo siguiente en la barra de dirección:
www.hotmail.com y luego debes teclear el botón ENTER o pinchar donde dice ir.




- Haga un clic en


- Luego de este paso, aparecerá un formulario que deberá llenar con sus datos
personales.


- En esta parte del formulario, debe seleccionar su país, dirección de correo
electrónico (debe crear uno), y su contraseña.



- En el recuadro donde dice “dirección de correo electrónico”, debe anotar cual
quiere que sea su dirección de correo, el cual puede estar compuesto por letras,
números y el guión bajo “ _ “. No puede tener la letra “ñ”, tener acentos y lo recomendable es escribir todo con letra minúscula. Debe tratar de crear un correo que no sea muy simple, esto quiere decir por ejemplo, que no ponga solo su nombre o apodo ya que lo más probable es que ya exista. pedro@hotmail.com.



- Bajo la opción de correo electrónico hay un botón le ayudara a saber si la cuenta de correo electrónico que se esta creando esta disponible o no.




Cree una contraseña que le servirá para poder acceder a su cuenta de correo de aquí en adelante. Esta contraseña debe ser mínimo de 6 caracteres (letras, números o ambas), tampoco debe tener algunos de los tipos caracteres ya señalados.




- debe seleccionar una de estas preguntas y abajo poner una respuesta para poder recuperar su contraseña en caso de que esta se le olvide en el futuro.
















El código postal es 8180878










































El correo electrónico ya esta hecho, solo debe ir hasta el final de la pagina y presionar el botón continuar

miércoles, 22 de octubre de 2008

DERECHO DE AUTOR

El símbolo del copyright "©" es usado para indicar que una obra está sujeta al derecho de autor.
El derecho de autor (del francés droit d'auteur) es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica, tanto publicada o que todavía no se haya publicado.
En el Derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como derecho de copia) que, por lo general, comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). Por ejemplo, en el derecho europeo, 70 años desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

SERVICIOS AL CLIENTE

Principios del servicio al cliente


Existen diversos principios que se deben seguir al llevar a cabo el servicio al cliente, estos pueden facilitar la visión que se tiene acerca del aspecto más importante del servicio, el cliente.

1. Hacer de la calidad un hábito y un marco de referencia.
2. Establecer las especificaciones de los productos y servicios de común acuerdo con todo el personal y con los clientes y proveedores.
3. Sistemas, no sonrisas. Decir “por favor” y “gracias” no le garantiza que el trabajo resulte bien a la primera. En cambio los sistemas sí le garantizan eso.
4. Anticipar y satisfacer consistentemente las necesidades de los clientes.
5. Dar libertad de acción a todos los empleados que tengan trato con los clientes, es decir autoridad para atender sus quejas.
6. Preguntar a los clientes lo que quieren y dárselo una y otra vez, para hacerlos volver.
7. Los clientes siempre esperan el cumplimiento de su palabra. Prometer menos, dar más.
8. Mostrar respeto por las personas y ser atentos con ellas.
9. Reconocer en forma explícita todo esfuerzo de implantación de una cultura de calidad. Remunerar a sus empleados como si fueran sus socios (incentivos).
10. Hacer como los japoneses. Es decir, investigar quiénes son los mejores y cómo hacen las cosas, para apropiarse de sus sistemas, para después mejorarlos.
11. Alentar a los clientes a que digan todo aquello que no les guste, así como manifiesten lo que sí les agrada.
12. Lo más importante, no dejar esperando al cliente por su servicio, por que todo lo demás pasará desapercibido por él, ya que estará molesto e indispuesto a cualquier sugerencia o aclaración, sin importar lo relevante que ésta sea.
Características de los Servicios

Las características que poseen los servicios y que los distinguen de los productos son:
Intangibilidad: esta es la característica más básica de los servicios, consiste en que estos no pueden verse, probarse, sentirse, oírse ni olerse antes de la compra. Esta característica dificulta una serie de acciones que pudieran ser deseables de hacer: los servicios no se pueden inventariar ni patentar, ser explicados o representados fácilmente, etc., o incluso medir su calidad antes de la prestación.
Heterogeneidad (o variabilidad): dos servicios similares nunca serán idénticos o iguales. Esto por varios motivos: las entregas de un mismo servicio son realizadas por personas a personas, en momentos y lugares distintos. Cambiando uno solo de estos factores el servicio ya no es el mismo, incluso cambiando sólo el estado de ánimo de la persona que entrega o la que recibe el servicio. Por esto es necesario prestar atención a las personas que prestarán los servicios a nombre de la empresa.
Inseparabilidad: en los servicios la producción y el consumo son parcial o totalmente simultáneos. A estas funciones muchas veces se puede agregar la función de venta. Esta inseparabilidad también se da con la persona que presta el servicio.
Perecibilidad: los servicios no se pueden almacenar, por la simultaneidad entre producción y consumo. La principal consecuencia de esto es que un servicio no prestado, no se puede realizar en otro momento, por ejemplo un vuelo con un asiento vació en un vuelo comercial.
Ausencia de propiedad: los compradores de servicios adquieren un derecho a recibir una prestación, uso, acceso o arriendo de algo, pero no la propiedad del mismo. Luego de la prestación sólo existen como experiencias vividas.

TECLADO

Tipos de teclado

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma y de donde sea este.

El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.

Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.

En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.

Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.

Hoy en dia existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el raton o con un dispositivo especial (podria ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.

3 NAVEGADORES

-Windows Internet Explorer-

(Formalmente Microsoft Internet Explorer, abreviado MSIE) generalmente abreviado IE es un navegador web producido por Microsoft para el sistema operativo Windows y más tarde para Solaris Unix y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año[1] en el decenio de 1990, con más de 1000 personas que trabajan en IE en 1999.[2]
Fue creado en 1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic, un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como Internet Explorer. Actualmente es el navegador de Internet más popular y más utilizado en el mundo, rebasando en gran medida a las competencias existentes, aún cuando algunas de éstas han incrementado su popularidad en los últimos años. Su popularidad es debido a que Internet Explorer es el navegador oficial de Windows, y viene incluido de fábrica en dicho sistema operativo. Al estar relacionado con el Navegador de Archivos de Windows, no es posible desinstalar esta aplicación de forma estándar.

-Mozilla Firefox-

Pronunciado en inglés [moˈzɪla ˈfaɪəfɒks]) es un navegador de Internet desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.[3] Firefox, oficialmente abreviado como Fx o fx,[4] y comúnmente como FF, comenzó como un derivado del Mozilla Application Suite, al que terminó por reemplazar como el producto bandera del proyecto Mozilla, bajo la dirección de la Fundación Mozilla.
Se basa en el motor de renderizado Gecko, el cual se encarga de procesar el contenido de las páginas web, desarrollado en su mayor parte utilizando el lenguaje C++.
Incorpora bloqueo de ventanas emergentes, navegación por pestañas, marcadores dinámicos, compatibilidad con estándares abiertos, y un mecanismo para añadir funciones mediante extensiones.

-Safari-

Es un navegador web desarrollado por Apple Inc.. Es el navegador incluido en Mac OS X y recientemente se han desarrollado versiones ejecutables para Microsoft Windows. El código utilizado para renderizar páginas web está basado en el motor KHTML, creado para el proyecto KDE para su navegador Konqueror. Como resultado de esto, el motor interno de Safari es software libre y es liberado bajo los términos de la licencia GPL. Las mejoras al código de KHTML por parte de Apple son incorporadas al código de KDE rápidamente.

DIFERENTE APLICACIONES EN:

1.-Multimedia En Los Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

2.-Multimedia En Las Escuelas:

Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

3.-Multimedia En El Hogar:

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

REDES MULTIMEDIA

Las redes multimedia también presentan las cualidades de permitir buscar rápidamente, localizar y obtener información de importancia de las bases de datos internas y los servidores de medios de comunicación, de depósitos mundiales, sea la NASA, la Biblioteca del Congreso de los Diputados, el Museo del Louvre y o los múltiples foros electrónicos que ya existen sobre cuaquier tema concebible. Los usuarios ansiosos de tener un almacén de información mundial en sus manos pueden acceder sin complicaciones a estos depósitos y tener en su poder los resultados de sus búsquedas gracias a las redes de comunicaciones de datos.

Que es el humanware?

Etimológicamente, lo podemos considerar como las personas encargadas de hacer funcionar una computadora, o bien quién maneja una computadora en sentido más ámplio.

Generaciones de las Computadoras.

PRIMERA GENERACION.
Comprende desde 1946 hasta 1958, tomando en consideración dentro de la primera generación las computadoras construidas en 1944, 1946 y 1947 las cuales estaban construidas con las siguientes características: 1).- Estaban construidas por tubos al vacío (18,000 bulbos) que al producir bastante calor empezaban a emitir errores. 2).- Estaban compuestas aproximadamente por 200,000 piezas mecánicas y 800,000 metros de cable, lo cual provocaba que su estado físico fuera muy grande. 3).- El estado del aire acondicionado era de estricta calidad el cual variaba entre los 17 y los 22 grados centígrados, de esta forma se evitaban los errores. 4).- La programación era externa, por medio de módulos y la memoria por tambores magnéticos. 5).- Su peso era aproximadamente entre 70 y 80 toneladas. 6).- Su longitud era entre 18 a 20 metros. 7).- En software ( Lenguaje Maquina ) Tambor magnético. El tambor magnético era de aluminio y estaba cubierto de un material llamado MAYDEN, sobre el se grababa la información por medio de puntos magnéticos.

SEGUNDA GENERACION.

Desde 1958 a 1965, dentro de esta generación la evolución de las computadoras es bastante marcada, es decir, es notable la diferencia, por lo que también tiene sus características. Este sistema no era muy eficaz ya que constantemente se perdía la información porque el tambor magnético no tenia capa protectora 1).- Los bulbos son sustituidos por transistores. 2).- Disminuye el tamaño físico de las computadoras aproximadamente en un 50%. 3).- También disminuye el control de calidad del aire acondicionado. 4).- La programación es interna y se puede soportar todos los programas de proceso. 5).- La velocidad de operación es de microsegundos. 6).- En software ( Los Lenguajes de alto Nivel )

TERCERA GENERACION.

Comprende desde 1965 hasta 1970, dentro de esta generación el tamaño físico de la computadora se reduce a lo máximo y tiene las siguientes características: 1).- El transistor es sustituido por el microtransistor. 2).- Disminuye de un 60 a un 70% el tamaño físico de las computadoras. 3).- El control de calidad del aire acondicionado también disminuye. 4).- La memoria sigue interna por medio de núcleos magnéticos. 5).- La velocidad de proceso sigue siendo de microsegundos. 6).- En software ( Sistema Operativo ).

CUARTA GENERACION.

Comprende de 1971 hasta 1980, dentro de esta generación el tamaño físico de las computadoras se reduce de un 80 a un 90% y tienen las siguientes características: 1).- El microtransistor es sustituido por circuitos integrados los cuales tienen la función de 64 microtransistores. 2).- El control de calidad del aire acondicionado es nulo o casi nulo. 3).- La velocidad de proceso es de nano-segundos 1X10-9. 4).- Se trabaja la multiprogramación y el teleproceso local y remoto. 5).- En software ( LISP, PROLOG )

QUINTA GENERACION.

Aunque no sea totalmente correcto decir que las computadoras actuales son de la cuarta generación, ya se habla de la siguiente, es decir de la quinta. Comprende de ( 1981 - 200? ). En 1981, los principales países productores de nuevas tecnologías ( fundamentalmente Estados Unidos y Japón ) anunciaron una nueva generación, esta nueva generación de computadoras tendrá las siguientes características estructurales: 1) Estarán hechas con microcircuitos de muy alta integración, que funcionaran con un alto grado de paralelismo y emulando algunas características de las redes neurales con las que funciona el cerebro humano. 2) Computadoras con Inteligencia Artificial 3) Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes ( redes integradas ) 4) Integración de datos, imágenes y voz ( entorno multimedia ) 5) Utilización del lenguaje natural ( lenguaje de quinta generación ) Estos conceptos merecen una somera explicación, debido a que si representan avances cualitativos con respecto a las generaciones anteriores. La mayoría de las computadoras actuales ejecutan las instrucciones del lenguaje de maquina en forma secuencial, es decir, efectúan una sola operación a la vez. Sin embargo, en principio también es posible que una computadora disponga de varios procesadores centrales, y que entre ellos realicen en forma paralela varias operaciones, siempre y cuando estas sean independientes entre si.

jueves, 16 de octubre de 2008

computadora

¿Que es una computadora?
R=es una maquina universal que se utiliza para aceptar,almacenar y procesar informacion realizandooperaciones matematicas y logicas a alta velocidad.